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27 janvier 2015 2 27 /01 /janvier /2015 21:47

puzzle.JPG

Grand-Sachem-la-Brocante, s'est fendu d'un €uro pour être le propriétaire de ce puzzle "Wooody Woodpecker" pour papoose. Comme Grand-Sachem s'inquiétait auprès de la vendeuse de la "complitude" du puzzle, la squaw lui répondit : "Je ne sais pas, de toute façon, pour un €uro...."

Outré, Grand-Sachem lui répondit que s'il manquait ne serait-ce qu'une pièce, l'objet était bien trop cher!

A peine arrivé à son Tipi, Grand-Sachem a mis en oeuvre toute la vivacité de son esprit pour construire ce puzzle ...qui était complet!

L'invention des puzzles est attribuée à John Spilsbury, un cartographe et graveur londonien qui, vers 1760, eut l'idée de découper des cartes représentant différents pays du monde et de les vendre comme moyen ludique d'apprendre la géographie. Les premiers puzzles se faisaient en peignant une image sur la surface d'une fine planche de bois que l'on découpait ensuite à l'aide d'une scie à chantourner, appelée en anglais jigsaw. D'où le terme d'origine désignant un puzzle, jigsaw puzzle, le mot anglais puzzle signifiant d'une façon générale une énigme ou un casse-tête.


Wooody Woodpecker est sans doute le personnage de cartoon le plus "politiquement incorrect" de l'histoire. Alors que tant d'autres s'évertuent à faire le bien, à construire un monde meilleur et passent leur temps à combattre les méchants, Woody ne pense qu'à lui-même, à se bagarrer,voler, manger et à draguer les filles.

Mais à l'inverse de beaucoup d'autres "toons" il ne réussit presque jamais dans ses entreprises. Plus particulièrement dans les premiers épisodes, les choses vont de mal en pis et Woody se retrouve dans des situations de plus en plus folles et complètement incontrôlées ...

C'est en 1940 que Woody apparaît pour la première fois dans un épisode de la série Andy Panda intitulé "Knock, knock". Woody devint immédiatement populaire et son créateur Walter LANTZ créa très rapidement le "Woody Woopecker Show". Dans les années 1950, il fut même un héros de publicité pour des céréales de petits déjeuner. Jusqu'en 1972, Woody sera à l'affiche de 194 dessins animés produits par son créateur.

Comme dans cette illustration, un des protagonistes des dessins animés est Buzz Buzzard, un oiseau charognard.

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Grand-Sachem-la-Brocante - dans jeux
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21 janvier 2014 2 21 /01 /janvier /2014 21:49
Le clan Euro-toutou visite la tribu la-Brocante

Grand-Sachem-la-Brocante fut un papoose des années 1960 ; à cette époque si lointaine la TV ne proposait qu’une paire d’heures d’émissions pour les jeunes le jeudi et un petit quart d’heure les autres jours. Les jeux vidéos et autres occupations ludiques informatiques n’avaient même pas encore germées dans l’esprit de sachem Steve Job et les réseaux sociaux se résumaient aux rencontres entre cousins le dimanche pendant que les parents sirotaient leur café dans le canapé du salon.

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Une des activités favorites de l’époque consistait à mélanger quarante-deux cartes illustrées, à se les répartir entre quatre ou cinq papoosses et ensuite passer quelques minutes à les trier pour reconstituer sept clans.

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Pour ceux de moins de trente ans qui n’auraient pas (re)connu cette occupation rituelle, Grand-Sachem vous parle du « Jeux des Sept Familles » !

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Le jeu des 7 familles est un jeu de cartes aux règles simples, faisant intervenir la mémoire et l'observation. Il se joue avec un jeu de quarante-deux cartes spéciales, réparties en sept familles de six cartes chacune, à l'origine le grand-père (l'aïeul dans les jeux les plus anciens), la grand-mère (aïeule), le père, la mère, le fils et la fille. On situe sa création à la seconde moitié du XIXe siècle, et elle est attribuée à la société John Jaques. Le but du jeu est de regrouper le plus grand nombre de familles possible.

La distribution des cartes peut se décliner à l'infini, souvent dans un but pédagogique, mais aussi sur une base publicitaire, idéologique ou humoristique.

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En visite ce dimanche sur les terres d’Apalika, Grand-Sachem s’est permis une escapade à la bourse des collectionneurs locaux. Dans le Grand-Tipi tout neuf, parmi une cinquantaine de collectionneurs Grand-Sachem a rencontré un collectionneur de jeux de cartes qui proposait à la vente ses doubles et quelques pièces sans intérêt pour lui.

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Parmi les tarots richement illustrés, les jeux publicitaires, quelques pokers aux illustrations érotiques, les jeux dérivés de bandes dessinées, Grand-Sachem-la-Brocante a détecté ce petit jeu de sept familles sans prétention édité par Euromarché.

Euromarché est une ancienne chaîne française d'hypermarchés, créée par Raymond Berthault. Le premier magasin a ouvert en 1968. En juin 1991, le groupe est racheté par son grand rival, Carrefour et les boutiques de l’enseigne disparaissaient complètement en 1994, .. Toutes? Non! Un petit village d'irréductibles braves ont perpétué le nom jusqu’à aujourd'hui, en Arabie saoudite.

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Ce jeu, illustré par des chiens anthropomorphes nommés Eurotoutou –mascottes de l’enseigne-, est constitué de sept clans variés dont la « famille Eurotoutous Indiens »

Grand-Sachem est bien heureux d'accueillir au sein de la tribu la-Brocante une famille bien dans la norme qui donnera l'exemple à nos braves peu porté sur les plaisirs de la vie familiale.

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9 octobre 2011 7 09 /10 /octobre /2011 06:00

004.jpgGrand-Sachem-la-Brocante ne peut que chercher à limiter parmi ceux de sa tribu la pratique du poker qui, comme l'eau de feu, arrive à transformer le plus noble des braves en esclave sans fierté!
Malgré tout, les jeux, qu'ils soient de cartes, de plateaux -dames, échecs,...-, de lettres -scrabble- de stratégie,de dés, etc.., restent une des plus belles preuves de l'ingéniosité humaine.


Grand-Sachem va donc pousuivre la présentation du jeu de cartes publicitaire qu'un blogueur ami lui a fait parvenir.
 
Le valet est une figure de carte à jouer du jeu français. Il s'agit d'un jeune homme. Il est en général la plus faible des figures, sauf par exemple à la belote, où il devient la carte la plus forte à l'atout, ou au blackjack où les figures ont les mêmes valeurs.

Dans le jeu de carte français, les quatre valets représentent quatre jeunes personnes héroïques


Le valet de carreau, dans les cartes traditionnelles françaises, a pour nom « Hector », inscrit dans le coin de la carte, probable référence à Hector, héros de la guerre de Troie, plutôt qu'à Hector de Galard (Vers 1425 - 1475), grand maréchal des logis de la cour du roi Louis XI et compagnon de Jeanne d'Arc comme Lahire le valet de coeur.

Il est le seul valet représenté de profil (comme la dame de pique et le roi de carreau).

Il parait qu'Hector n'est pas un prénom facile à porter, pourtant ce brave a bien du succès parmi les squaws de la tribu depuis son arrivée si bien qu'il semble de plus en plus vouloir se transformer en valet de coeur! 

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16 avril 2011 6 16 /04 /avril /2011 06:34

 Article inédit

Grand-Sachem vous a présenté l'autre jour une « bande » d'indiens représentés sur des cartes à jouer!

Ô lecteur, toi savoir que chaque figure d'un jeu de carte porte un nom ?

 

Roi

Dame

Valet

Pique

David

Pallas

Hogier

Coeur

Charles

Judith

La Hire

Carreau

Cesar

Rachel

Hector

Trèfle

Alexandre

Argine

Lancelot

  • les Rois sont nommés d'après quatre dynasties célèbres : Israël et David, la Macédoine avec Alexandre le Grand et Rome avec César. Charles est soit Charlemagne, soit Charles VII.

  • pour les Dames : Argine est la fille du roi Argos, Judith et Rachel sont deux figures bibliques et Pallas une déesse grecque.

  • Valets : Lancelot est Lancelot du Lac, le célèbre chevalier de la Table Ronde, Hector le Troyen, est l'époux d'Andromaque qui est tué par Achille, Hogier est un cousin de Charlemagne et La Hire, un gentilhomme à la cour de Charles VII et compagnon d'armes de Jeanne d'Arc.

rachel.jpg

Ainsi, la squaw-de-carreau se nomme Rachel! Mais Grand-Sachem-la-Brocante préfère qu'elle se présente elle même: «  Rachel incarne la générosité, l’ouverture du cœur et le charme profond ; Rachel a une volonté sûre et une grande intelligence, un sens de l’action bien menée, voilà des qualités indéniables, voilà le raisonnement avec la résonance, voici Rachel. »

Et bien Grand-Sachem-le-Brocante est heureux de recevoir Rachel au sein de la tribu même si cette squaw semble avoir une personnalité très affirmée! Mais les braves de la tribu n'ont-ils pas demandé à Grand-Sachem d'inviter de nombreuses squaws à rejoindre la tribu?

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12 avril 2011 2 12 /04 /avril /2011 06:55

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Article Inédit

Grand-Sachem-la-Brocante n'est pas sûr que l'arrivée de ces nouveaux membres de la tribu soit une bonne chose mais, en grand observateur des collectionnites de ses contemporains, Grand-Sachem ne pouvait pas continuer à ignorer cette collection ancienne: celle des cartes à jouer!

"Difficile de savoir quelle est l'origine exacte des cartes à jouer ! La seule certitude est que les cartes n'ont pas été inventées en Europe...Elles y sont apparues à la fin du XIVe siècle.

Très peu de textes et de jeux datent de cette époque ; il est donc difficile de savoir quelle est l'origine exacte des cartes à jouer.

Les principales hypothèses :

  • La Chine : les Chinois en utilisaient sous une forme embryonnaire dès le VIIesiècle, mais la parenté de ces "cartes à jouer" avec les cartes européennes, via Marco Polo, est peu probable.

  • Le Proche-Orient: c'est très probable. On retrouve des traces remontant au XIIè ou XIIIè siècle d'un jeu mamelouk dont la forme est très proche du jeu italien.

  • La Perse et l'Inde : il est probable que les jeux arabes aient eux-mêmes une origine plus orientale, mais aucune preuve matérielle, aucun écrit ne peut confirmer cette thèse.

Les liens entre l'Europe et le Moyen-Orient sont nombreux, que ce soit par l'Espagne, alors occupée par les arabes, ou par les marchands vénitiens et lombards. On pense que l'introduction en Europe s'est faite à peu près simultanément par ces deux canaux.

Fabriquées et peintes à la main par des artistes reconnus, rehaussées d'or fin, les premières cartes à jouer étaient réservées à une élite fortunée.

Les jeux de cartes vont toutefois se démocratiser rapidement, avec l'utilisation de procédés de fabrication plus économiques : dans un premier temps, les cartes sont de très mauvaises qualité, avec des coloriages grossiers au pochoir; plus tard, l'imprimerie permet des progrès considérables. Dès 1420, des fabricants Suisses et Allemands produisent des jeux par milliers.

L'engouement est tel que l'Eglise s'en inquiète : de nombreux édits interdisent l'usage des cartes. Dans certaines villes (Bologne en 1423, Nuremberg en 1452), des autodafés de jeux sont organisés.

Le nombre des cartes et leur répartition (cartes de points, figures) se stabilisent très tôt. Par contre, les symboles des 4 séries évoluent beaucoup suivant les pays, les époques et les fabricants : animaux, fleurs, objets, ... Ce n'est que vers la fin du XVè siècle que sont adoptés les symboles encore utilisés de nos jours sauf en Italie et en Espagne, dont les cartes utilisent dès le début les Bâtons, Epées, Coupes et Deniers hérités des arabes.

Pendant 4 siècles, les procédés de fabrication des cartes n'évoluent que très peu : les cartes sont imprimées par xylographie (impression à partir d'une gravure sur bois). L'usure rapide du bois impose de petites séries; la fabrication des cartes à jouer reste donc très artisanale.

Durant le XIXè siècle, le métier de cartier va se transformer, et les artisans sont remplacés par des industriels, tels que B.P Grimaud en France. De nouveaux procédés d'impression permettent de plus grandes séries : lithographie (la pierre remplace le bois), puis offset. Les coins s'arrondissent grâce à une invention acquise et exploitée par B.P. Grimaud, l'opacité et le vernissage des cartes sont perfectionnés pour obtenir des cartes toujours plus durables.

Le jeu le plus répandu est le jeu de 52 cartes, aux enseignes françaises (pique, coeur, carreau, trèfle). Vers 1850, aux Etats-Unis, on ajoute une nouvelle carte, le joker.

Chaque époque a pu voir des figures différentes : la Révolution a tenté d'imposer des cartes représentant des citoyens célèbres ou des allégories (Justice, Prudence, Union, ...). La fin du XIXe siècle a vu fleurir les jeux à l'effigie du général Boulanger."

Extrait de : http://www.jeuxdecartes.net/

Au XXe siècle le jeu de cartes est devenu un support publicitaire, un souvenir touristique, un produit dérivé des grands succès du cinéma ou de la BD objet de collection.

Les quelques cartes dédiées au "far-west" que te montre aujourd'hui le Grand-Sachem-la-Brocante sont issues d'une édition publicitaire pour un marque de boisson alcoolisée américaine. Le jeu a été offert à Grand-Sachem par Tepee17.

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3 mai 2010 1 03 /05 /mai /2010 06:28

 

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Quand Grand-Sachem-la-Brocante se demandait, à l'occasion d'un repas sous le tipi, s'il pouvait bien exister des jeux informatiques ou vidéo avec des amérindiens du nord, son papoose lui répondit que ça faisait longtemps qu'il maîtrisait ces jeux là et qu'il voulait bien en faire un petit descriptif pour le blog de Grand-Sachem.

 

Age of empire 3 (aoe3) est un jeux de stratégie sur pc.

Dans ce jeu il y a une campagne séparée en 3 chapitres qui retracent les aventures d’une famille: le premier personnage s’appelle Morgan Black,  membre des chevaliers de St Jean,  qui au départ lutte contre les Ottomans et ensuite apprend que le chef de l’armée des Ottomans est là pour empêcher un groupe nommé «le Cercle » de trouver la légendaire fontaine de jouvence. Au long de leur histoire ils rencontrent des alliées comme Lizzie, une pirate des Caraïbes, et parcourent une grande partie du nouveau monde. A la fin il y a une bataille pendant laquelle la fontaine de jouvence est détruite.

Le second chapitre parle du petit fils de  Morgan Black et  les premiers amérindiens font leur apparition: des iroquois. John Black et Kanyenke sont les deux héros de ce chapitre et le "Cercle" est de retour pour retrouver le lac où a été détruite la fontaine de jouvence dans le but de récupérer l’eau de ce lac.

 

Dans le troisième chapitre on suit Amelia Black la petite fille de John Black. Amelia qui elle aussi est poursuivie par le "Cercle" et plus particulièrement par un français qui s‘appelle Beaumont.  Amelia est aidée par Kanyenke. La campagne se finit dans une partie à jouer en alliance avec les derniers survivants aztèques pour repousser le "Cercle".

 

Dans une première extension 3 nouvelles civilisations sont débloquées: les Sioux, les Iroquois et les Aztèques.

 

00301989-photo-age-of-empires-iii-the-warchiefsDans le premier chapitre de cette extension on joue le père de Amelia Black (c’est le fils de John Black et de la sœur de Kanyenke) Nathaniel Black. Dans ce chapitre Nathaniel est un mercenaire qui est allié généralement aux Américains  pour combattre un Anglais rebelle qui a enlevé la mère du héros. On retrouve dans ce chapitre le Général Washington ainsi que Bolivar.

Dans le chapitre 2 on joue le fils d’Amelia black qui est allié aux sioux. On peut voir le chef sioux Sitting Bull. On assiste à la défaite et la mort du général Custer face aux sioux.

Dans ces jeux sur presque toutes les cartes on peut trouver différentes civilisations indiennes avec lesquelles on peut faire alliance grâce à un bâtiment: le comptoir.


00301985-photo-age-of-empires-iii-the-warchiefs.jpgLes différents indiens qu'on peut croiser dans ce jeu sont les crees, les comanches, les iroquois, les lakotas, les indiens caraïbes, les séminoles, les mayas, les cheyennes, les nootkas, les cherokee, les aztéques, les incas, les tupis.

 

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